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Gárgulas Estranhas



As seguintes criaturas são formas raras de Gárgulas. Como tais, elas são vampiras e também sofrem a Maldição de Caim. Porém, os rituais usados para criá-las as tornam mulas, incapazes de Abraçar.


Hexápode


Raramente feito porque a construção requer seis braços vampíricos bons, o Hexápode permite aos Tremere um duradouro conhecimento dos pensamentos e percepções do inimigo.

O Hexápode orienta-se horizontalmente, como um inseto, com as costas do seu corpo para cima. Sua cabeça saindo dentre os ombros. Fixado ao lado de baixo do tórax estão duas séries de três braços. Os cotovelos ficam no chão, agindo como pé. Os antebraços e mãos estendem-se acima das costas do tórax. Seus dedos são cobertos numa substância pegajosa e adesiva com a qual ele pode grudar, como uma mosca, em tetos ou paredes. Sua locomoção é muito mais rápida quando se move via ponta dos dedos do que quando se sacode sobre os cotovelos. O hexápode não usa pernas em sua construção; o tórax termina nas nádegas. Sua cabeça carece de uma face; em lugar disso ela é uma massa de carne cicatrizada. Uma peculiar incisão furiosa e vermelha vai de sua testa ao queixo. Tiras de couro cruzam-se através da incisão para mantê-la bem fechada. Apesar de frescas quando aplicadas, estas grossas tiras rapidamente tornam-se impregnadas com sangue, pus e sujeira.

Imbuído de uma inteligência de cachorro mas com instintos poderosos, o hexápode rastreia incansavelmente uma vítima uma vez conhecida com seu faro psíquico. O criador da Gárgula só precisa agitar um objeto recentemente usado ou extensivamente tocado pelo alvo perto do tórax do hexápode. Logo um esfíncter enrugado se abre no tórax, soltando um apêndice tipo verme protegido com uma carapaça quitinosa e afiada. O apêndice é equipado com órgãos sensitivos que se parecem narinas mas que na realidade lêem a aura da vítima, o resíduo do qual ainda resta no objeto proferido. Após dar uma boa cheirada, o hexápode sai agitado. Instintivamente capaz de abrir portas, se livrar de fechaduras e evitar guardas, ele supera qualquer obstáculo que esteja entre ele e a vítima desejada. Seus poderes de rastreio, embora não infalíveis, excede de longe o de qualquer criatura normal. Cheirando constantemente o ar atrás de traços da aura de sua presa, ele pode seguí-la de centenas de milhas de distância. Por preferência, ele se locomove pelos tetos em recintos fechados. Em locais abertos ele prefere topos de árvores, pedras altas ou penhascos.

Quando ameaçado, seu instinto prevalecente é fugir. Se ele escapa de seus perseguidores, ele se esconde por um tempo e então continua sua caçada. Se não é dado escolha além de lutar, ele lança-se de barriga sobre o inimigo. Sua única arma é o apêndice, que é afiado o bastante para furar através de uma armadura média. Ele tenta enterrar seu afiado apêndice no tórax da vítima, da qual ele suga o sangue.

Quando ele finalmente confronta sua presa, ele estende uma de suas mãos dianteiras e rasga as tiras de couro que mantém as duas metades de seu rosto juntas. A face se abre. Então o hexápode cospe um massa de carne espumosa do seu cérebro exposto sobre a vítima. Tendo formado uma poderosa ligação psíquica com a vítima, ele recua. Com um invencível instinto guia, ele retorna ao ponto no qual teve o primeiro contato com o cheiro de sua presa. Seu retorno pra casa só é atrasado levemente pelas batidas periódicas das metades de sua cabeça. Uma camada de folhas, terra, sementes espinhentas e outros detritos podem se juntar sobre seu cérebro exposto, mas isso não representa um sério impedimento.

Como um cão alegre trazendo um bastão para seu mestre, o hexápode busca seu criador. Ao invés de uma recompensa, ele encara uma terrível traição. O taumaturgo ordena capangas relutantes à prender e imobilizar o hexápode, e então trazê-lo para uma câmara especialmente equipada para o ritual Suco do Hexápode.



Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5, Percepção 5, Raciocínio 2.

Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado.

Ataque: Ataques manuais causam dano normal. A cabeça do apêndice causa 8 dados mas para de atacar após um golpe certeiro, a partir daí drena 3 pontos de sangue por turno.

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 5, Furtividade 7.

Disciplinas: Auspícios 2, Potência 2, Fortitude 3.

Pontos de Sangue: 10

Força de Vontade: 5



Nota Histórica: Os Tremere criam poucos hexápodes após a formação da Camarilla mas mantém registros dos rituais necessários para criá-los em várias de suas antigas capelas, incluindo Vienna.



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Iecur



O bom sobre o iecur é que ele pode ser feito dos restos deixados da construção de Gárgulas normais. O ruim é que o resultado é tão profundamente abominável que até mesmo outras Gárgulas não podem olhar pra ele sem uma sensação de náusea. Um iecur é um pilha rastejante de entranhas, órgãos e vísceras com 1,80m de altura. Vagamente moldado como um cone, a superfície de um iecur é enfeitada com dúzias de fígados e bexigas úmidas e pingando. O iecur cria fígados e bexigas extras durante o processo de gestação; embora somente cerca de seis de cada possam ser juntados no saco fetal, dúzias aparecem quando a criatura está totalmente desenvolvida. Iecur (o termo é tanto plural quanto singular) não fala mas mostra sinais de inteligência, assim como a habilidade para responder à ordens complexas. Eles podem até reinterpretar suas instruções quando confrontados com circunstâncias novas. Porém, eles são governados principalmente por um instinto avassalador de devorar a carne de vampiros, e agirão para isso a menos que seja dado instruções com mãos de ferro para o contrário. Dado uma escolha de vítimas, eles preferem Cainitas dos clãs dos quais suas partes vieram. Eles digerirão carniçais, mortais ou outras Gárgulas se ameaçados por eles, mas inicia ataques contra estes seres menos apetitosos somente sobre ordens ou quando extremamente faminto.

O iecur come espremendo-se contra a vítima e a envolvendo. Quando possível, ele prende sua vítima contra uma parede ou outra superfície dura e então espreme-se sobre ela. Se nenhuma superfície adequada esteja presente, o iecur tenta laçar uma das pernas da vítima com uma jogada de intestino, e então puxar a vítima até ele. Então ele puxa a vítima para dentro de seu corpo, para um contato máximo com suas centenas de canais biliares. Cada canal libera grandes quantidades de um poderoso ácido digestivo que começa imediatamente a reduzir o corpo da vítima numa pasta mole. O fluido digestivo cega se atingir os olhos. Seu cheiro poderoso freqüentemente dispara um senso primordial de terror, quando a vítima instintivamente nota que está sendo digerida. Em Cainitas, este terror aciona o Rötschreck.

Felizmente para os inimigos Tremere, o iecur move-se vagarosamente exceto em superfícies lisas. Troncos caídos, pedras, barrancos e outras características comuns de terrenos abertos os deixam quase imóveis. Virstania os mantém dentro de Ceoris. Eles não patrulham ou vão em invasões. Em raras ocasiões o clã tem embarcado iecur para outras capelas para realizarem deveres de guarda em seus porões proibidos. Para transportar um iecur, deve-se colocá-lo num caixão banhado à chumbo e levá-lo até seu destino como uma carga. (O chumbo impede os ácidos digestivos do iecur de atravessar o baú e destruí-lo.) O iecur morre se não comer 5kg de carne fresca por dia. Eles se tornam alternadamente apáticos e voláteis a menos que um quarto dessa carne venha de um Cainita. Felizmente, eles podem armazenar qualquer substância mágica que eles produzem ao devorar carne Cainita. Cada ponto de sangue possuído por uma vítima vampírica permite ao iecur passar um dia sem carne Cainita.

Virstania ocasionalmente Abraça um mortal da câmara de abastecimento simplesmente para gerar comida para o iecur. Ela sabe que Etrius desaprovaria isso e assim mantém segredo disso aos seus colegas. Ela ocasionalmente experimenta sobre os iecur na esperança de encontrar um meio de reduzir seus pesados requerimentos alimentares, mas tem feito pouco progresso.

Embora bizarros, os iecur são, como as Gárgulas padrão, uma forma de Cainita. Eles são tão vulneráveis ao fogo e luz solar quanto qualquer outro vampiro.



Atributos: Força 5, Destreza 1, Vigor 10, Percepção 1, Raciocínio 1.

Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado.

Ataque: Deve realizar um Encontrão ou Agarrar bem sucedido antes de iniciar a digerir a vítima. Tendo feito isso, ele priva sua vítima de um nível de vitalidade e um ponto de sangue por turno, nenhum teste é mais necessário. Para uma vítima se soltar de um iecur, o jogador deve testar Força + Briga. Se preso contra uma parede, uma vítima não tem saída do agarramento, e deve esperar que ela mesma (ou seus aliados) possam matá-lo antes que ele a reduza inteiramente em pasta.

Habilidades: Prontidão 3, Briga 8.

Pontos de Sangue: 10.

Força de Vontade: 5.

Nota Histórica: O iecur permanece em Ceoris após a deserção das outras Gárgulas e continua a servir como guardiões de seu cantos sombrios. Todos os iecurs são destruídos juntos com a própria capela em 1476.



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Simulacrum



Virstania ocasionalmente cria Gárgulas na imagem de um dos vampiros dos quais seu corpo é feito. A criatura resultante parece como uma grosseira versão mal acabada do Cainita original, mas pensa e age como uma Gárgula. Um simulacrum não passaria numa inspeção dos amigos íntimos do original, mas pode muito bem levar a diante uma impostura com aqueles que conheciam o Cainita de passagem ou só pela reputação. Simulacra algumas vezes são providos por Paul Cordwood com falsas identidades e usados em suas tramas. Ele pode, por exemplo, mandar um simulacrum Nosferatu infiltrar numa conversa entre membros deste clã. Os antecedentes falsos de Cordwood geralmente alegam que o simulacrum foi Abraçado numa terra distante por um senhor já destruído. Os simulacra, cujos pensamentos podem ser lentos, não são adaptados para farsas complexas e longas. Os planos de Cordwood assumem que eles serão rapidamente descobertos.Freqüentemente ele espera que eles meramente entrem no refúgio inimigo, façam uma ação rápida e então fujam. Eles podem ser designados para instalar aparatos de espionagem, roubar documentos ou fazer tentativas de assassinato imprudentes. Algumas vezes Cordwood os usa puramente para desmoralizar seus inimigos, mais freqüentemente com Virstania tendo convertido um protegido especial do inimigo em simulacra e então mandando-o de volta para seu mentor. Ele faz isso simplesmente para tirar um alto preço emocional de seu inimigo, forçando-o a matar seu estimado aliado. Os simulacra são agressivos, e este horrível ato pode demorar um pouco.

Os simulacra são os mais lamentáveis e solitários das Gárgulas. Eles são sortudos se as Gárgulas comuns meramente os evitarem. Para uma Gárgula, eles parecem e cheiram como Gangrel, Nosferatu ou Tzimisce. Os simulacra, desejando nada mais do que estar com o resto do bando, sentem-se torturados por essa rejeição. Enquanto eles esperam por instruções, eles se sentam em sua câmara escura, desamparadamente escutando os uivos e rosnados excitados do ninho Gárgula mais próximo. Ocasionalmente uma lágrima azeda cai de um olho, para manchar o lençol grosseiro que cobre sua cama.

Cordwood e Virstania trabalham para esconder dos simulacra o quanto eles são considerados dispensáveis. As solitárias criaturas são informadas que elas tem sido criadas para realizarem um grande e nobre sacrifício para seus criadores. Os simulacra imaginam essa tarefa com uma mistura de medo e ansiedade. Eles esperam que eles sejam destruídos e libertados de sua meia-existência miserável, mas são possuídos de um amaldiçoado instinto de sobrevivência forte, que os impedem de realizarem seus deveres com intenção suicida. Quando são feridos, eles descobrem, para seu desgosto, que eles são muito difíceis de matar.

Cordwood não tem meios de saber com certeza que cada simulacra que ele tem mandado para a morte tem realmente morrido. É inteiramente possível que alguns deles tenham escolhido não retornar para Ceoris após completar suas tarefas com sucesso. Se estes individuos existem, eles estão provavelmente buscando algum tipo de consolação ou existência significante.

Simulacra se parecem com exageros grosseiros de seu "eu" anterior. Características faciais são grosseiras e inchadas. Todos os cabelos do corpo descoloridos e devem ser rudemente coloridos para aproximarem da aparência original. Grandes cicatrizes passam como um halo ao longo do cume da cabeça, mostrando onde seus cérebros foram retirados e tratados. Cicatrizes também zigzagueiam seus tórax. A pele dos simulacra é branca e fraca, não importa quão robusto podia ter sido a aparência do original. A carne da criatura ou incha ou desenvolvem lascas de pele mole que balança frouxamente do corpo. Junte inflamação e gengiva dos dentes e pálpebras contraídas, deixando o simulacra com aparência esbugalhada.



Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1, Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 2.

Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -5, Incapacitado.

Habilidades: Representação 1, Prontidão 1, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 1, Lábia 1, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2.

Pontos de Sangue: 10

Força de Vontade: 3.



Se você já conhece as estatísticas do Cainita original, reduza todos os Atributos Sociais para 1. Subtraia 3 da Inteligência e todos os Conhecimentos. Subtraia 2 de todas as outras Habilidades e Disciplinas. (1 permanece como mínimo) Meie a Força de Vontade; reduza os Pontos de Sangue para 10.




Híbridos Horripilantes

  

Virstania também tem soltado, na ocasião, animais "hibridizados" no pé das montanhas que cercam Ceoris. Ela diz fazer isso para apoiar as defesas da capela. As selvagens criaturas podem atacar intrusos, diz ela, alertando os guardas e Gárgulas. Esoara desaprova veementemente seus esforços de encher as florestas com bestas extravagantes; ele alega que elas estão mais dispostas a atacar suas forças, que devem patrulhar as florestas toda noite, do que os invasores ocasionais. Sempre que Esoara pressiona suas queixas, Curaferrum as repassa para Etrius, que pode ou não levantar-se para descer ao covil de Virstania e pedir gentilmente a ela para desistir. Quando repreendida, Virstania para de soltar suas criaturas - por um tempo.

Esoara, por outro lado, tem considerado soltar estas criaturas em território inimigo para atormentar os soldados opostos. Ele ainda tem de implementar este plano por falta de servos robustos adequados para fazer isso. Quanto mais utilmente perigosa uma criatura pode ser para o inimigo, maiores os riscos que um grupo de guerra pode encarar em transporta-las para o norte. Um coterie designado para servir aos mestres de Ceoris pode encarar isto como um teste de suas perícias e lealdade.

Embora o ritual para criação fosse um precursor do Ao Nosso Comando Ele Respira, híbridos não são Gárgulas. Eles nem são vampiros de outro tipo. Eles são animais estranhos produzidos por meios mágicos. Assim, eles não podem Abraçar e não sofrem a Maldição de Caim. Eles nem podem ser Abraçados.



Chitterer  O chitterer é feito das partes traseiras de dois lobos; eles encaram-se e unem no meio. A superfície do seu corpo rosado e despelado é coberta com dúzias de bicos de pássaros piando. A coisa alimentada pelos bicos é somente moderadamente estridente e arrepiante. Mas algo em torno da cacofonia dos gritos combinados pode afetar a mente. Ouvintes não podem ajudar exceto ouvir padrões nos grasnados. Mesmo se eles ouvem por poucos segundos, zombeteiramente enumerando seus pecados e crimes. Os conhecimentos que eles trazem não parecem vir somente dos pensamentos das vitimas. De algum modo as vozes do chitterer parece conhecer fatos verídicos previamente desconhecidos ao ouvinte. Um vampiro exposto a um chitterer deve resistir ao frenesi (dificuldade 7).

Chitterers usam seus bicos para se alimentar, bicando por sementes, raízes e brotos comestíveis. Porém, eles não podem se alimentar rápido o bastante para nutrirem-se e, assim, também sustentam seus corpos absorvendo as energias mágicas perdidas que permeiam a área em volta de Ceoris.

Mendacamina, a sempre colérica punidora dos pecados, algumas vezes usa chitterer para amaciar um prisioneiro para interrogatórios. Ela solta um dentro da cela do prisioneiro, depois de ter certeza de que seu alvo esteja limitado e incapaz de matar a criatura. Paul Cordwood levou um casal com ele em missão no território Tzimisce, mas eles escaparam no caminho pra casa e ainda espreitam nos pés de Ceoris. Eles se reproduzem pondo ovos; cada traseiro pode fertilizar o ovo do outro.

Malgorzata conduziu uma vez, uma experiência na qual um prisioneiro vampiro foi forçado a beber o sangue de um chitterer. A vítima Gangrel se tornou uma imitação de um Malkaviano.




 Atributos: Força 1, Destreza 1, Vigor 1, Percepção 1 e Raciocínio 1.

Níveis de Vitalidade: Ok, -1,-3, -5, Incapacitado.

Ataque: Nenhum, mas força testes contra frenesi para cada dois turno de exposição a ele.

Habilidades: Esquiva 5, Furtividade 2.

Pontos de Sangue: 3

Força de Vontade: 2



Nota Histórica: Chitterers morrem algumas centenas de anos depois da destruição de Ceoris. Nesta época, a estranha aura mágica do lugar dissipou. Sem isso, eles definham para a morte.




Ceifador
 O Ceifador, nomeado por dois grandes antebraços de foice, perfeitamente criados para decapitações, é um besouro de tamanho humano com uma concatenação de cabeças de ratos hostilizando e assobiantes onde sua face deveria estar. Asas murchas e incapazes de voar dobradas em baixo da carapaça de fuligem preta. Ele caça a noite, atacando criaturas tão pequenas quanto raposas e tão grandes quanto ursos. Ceifadores vivem em câimbras com sérios ferimentos, um ceifador pode se espremer e desaparecer num buraco, desde que aja um perto. Ele pode ruir rapidamente seu exoesqueleto de modo que seu corpo se torna não mais espesso que dois pés no ponto mais largo. Eles tem medo de fogo, flechas e tinidos de espadas de metal. 

O Ceifador é um exemplo primo das tentativas equivocadas de Virstania para defender a capela soltando criaturas perigosas e incontroláveis nas florestas. Embora as coisas sejam difíceis de exterminar, eles parecem pouco interessados em expandir seu alcance. Talvez eles só possam sobreviver com a ajuda das energias mágicas vagas que rodeiam a capela. Ocasionalmente, Esoara descobre um ninho deles e manda uma tropa de soldados e Gárgulas para extermina-los. 

Uma vez ele encontrou uma cova contendo mais de uma dúzia de coisas. Ele pode se ver no comando de, como dizer,  um grupo de jovens vampiros mandados a Ceoris para servir seus mestres, ele pode bem manda-los numa missão de extermínio como um teste preliminar de seus valores. Se eles provarem-se contra os ceifadores, eles podem estar realmente prontos para os terrores da Guerra Tremere-Tzimisce. 



Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5, Percepção 5 e Raciocínio 2. 

Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -3, -5, Incapacitado. 

Ataque: braços tipo-foice, 8 dados de dano 

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 2, Furtividade 3. 

Pontos de Sangue: 10 

Força de Vontade: 5 

Nota Histórica: Os antigos vassalos mortais dos Tremere nos vilarejos próximos esperam um intervalo adequado depois da destruição de Ceoris e então caçam sistematicamente estas criaturas perigosas para fora da existência. Nenhuma sobrevive aos dias modernos. 




  

Comedores de Pele 

Para criar os comedores de pele, Virstania usou o ritual Jardim da Noite Povoada para criar insetos minúsculos tipo pulga com apetites glutônicos. Ela os criou em barris cheios com o sangue de suas assistentes Gárgulas. Eles se tornam, dessa forma, Laçados como carniçais às Gárgulas de cujo sangue eles cresceram. Sob os olhos vigilantes de Virstania, as Gárgulas treinam as criaturas para obedecer a comandos simples, criando um circo de pulgas voraz com uma fome por pele ao invés do sangue habitual. 

Um comedor de pele e quase tão pequeno para ser visto a olho nu; ele parece uma pinta de pimenta vermelha. Sob lentes de aumento, um observador pode ver que eles são bichinhos vermelhos com mandíbulas estranhamente fora do tamanho. Ao contrário de algumas outras criações de laboratório, Virstania mantém os comedores de pele bem controlados. Um pote selado cheio de comedores de pele constitui uma arma terrível. Therimna e Paul Cordwood os usam contra inimigos quando eles querem poupar seus servos preferidos do risco ou a inconveniência de um assalto direto. Comedores de pele também provém um meio esplendido de fumegar um inimigo pra fora de sua toca . O usuário necessita meramente esgueirar-se para o edifício, caverna ou trincheira na qual o inimigo está escondido. Ele joga o  pote de comedores de pele e corre por sua vida, esperando que nenhuma das minúsculas criaturas pegue o cheiro de sua própria carne. 

Comedores de pele se orientam quase inteiramente pelo cheiro; eles podem farejar mamíferos, mortais e Cainitas de tão longe quanto cinqüenta jardas. Eles fervilham para a fonte de carne mais próxima. Se eles tiverem sucesso em entrar em contato com carne nua, eles percorrem rapidamente seu caminho através do corpo da vítima, despindo-a de suas camadas de pele mais externas em questão de momentos. 

Nem Briga nem Armas Brancas são úteis quando os comedores de pele atacam. Algumas vezes é possível fugir de um enxame. Um enxame move-se a uma velocidade de 26 jardas por minuto. Comedores de pele não voam enquanto atacam ou alimentam. Quanto mais complexo o terreno, mais lentamente eles se movem em termos absolutos.Uma mesa virada para eles pode atrasá-los tempo suficiente para que uma vítima em potencial consiga vários turnos de dianteira, por exemplo. Naturalmente, se a presa fugitiva é parada por seus próprios obstáculos, os comedores de pele podem captura-la. 

Água ou outros líquidos os atrasam. Contato direto com ácido, chamas, óleo fervente ou frio extremo os mata imediatamente. É difícil, mas possível, esmagar um enxame inteiro de uma vez, jogando um objeto grande como uma grande pedra do piso de mármore em cima deles. Outros métodos exóticos de matar comedores de pele existem sem dúvida. 

Contato com o enxame resulta na perda de 1 nível de vitalidade por turno até que a vítima esteja Espancado, ponto no qual o comedor de pele para de se alimentar porque a vítima está na carne viva. Porém, sem qualquer pele, a vítima logo sangrará até a morte, continuando a perder 1 nível de vitalidade por turno até morrer ou cair em torpor. Vampiros forçados a regenerar toda sua pele nunca parecerão os mesmos de novo. A pele crescida, toda de uma vez, parece lisa demais e deformada, dando ao sofredor uma aparência de cera e indistinguível. Tais sobreviventes dos ataques dos comedores de pele perdem 1 ponto de Aparência. 

As criaturas são capazes de comer uma quantidade de carne centenas vezes maior que o peso de seus corpos combinados. As criaturas e seus ataques depois de consumir a pele, ao ponto em que eles revelam minúsculas asas e voam de volta pra Ceoris. Eles retornam para um coletor de cerâmica especial montado dentro de um grande precipício. Quando eles o alcançam, eles caem de exaustão. Os sons destas centenas de minúsculas batidas são algo como uma mão de areia sendo jogada numa superfície de mármore. A morte de um enxame de comedores de pele parece uma explosão de pó branco de calcário. Deixado atrás no coletor está um "glob" de tecido epitelial indistinguível, que as Gárgulas resgatam para Virstania. Ela usa isso como a matéria prima na Apropriação Membranosa (p. 111), e do ritual para criar as Gárgulas chamadas vellumae (p. 127).

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