Taumaturgia Sielanica


Trilha Sielânica 


Utilizando o poder de Siela, ou os espíritos latentes da terra, pedras, plantas e animais, os Tremere da Lituânia tem projetado um par de Trilhas Taumatúrgicas que os permitem assumir aspectos (e em alguns casos, as formas) de objetos animados ou inanimados. Baseado em práticas xamanísticas, estas Trilhas combinam aspectos de mágicas baseadas na natureza e espírito. Alguns Tremere de fora da Lituânia acreditam que estas Trilhas são um ramo da feitiçaria koldúnica, uma província dos Tzimisce, e olham sobre aqueles que praticam as Trilhas Sielânicas com suspeita e desconfiança. 
Os Tremere Teliavélicos sempre aprendem uma destas duas Trilhas Sielânicas como sua Trilha Taumatúrgica primária. Outros Tremere podem aprender ambas as Trilhas estudando com um Tremere Teliavélico. Não-Tremere também podem aprender estas Trilhas, desde que eles já possuam conhecimento de Taumaturgia e possam convencer um Tremere Teliavélico à ensina-lo. 
As Trilhas Sielânicas desapareceram com a extinção da linhagem dos Tremere Teliavélicos; com o ressurgimento do paganismo na Lituânia do século 20, uns poucos Cainitas ali tentarão redescobrir os princípios perdidos da Taumaturgia Sielânica baseada em registros incompletos e vagos.



Trilha do Sangue do Mundo 


Este poder permite ao vampiro se tornar parte do mundo natural que o rodeia, compartilhando das habilidades inerentes na terra, árvores, pedras e formas de vida de qualquer terreno ao qual ele tenha se harmonizado. Embora a maioria dos praticantes desta Trilha a use regularmente dentro de seus territórios "lares", um ritual simples (veja abaixo) permite ao personagem harmonizar-se a qualquer terreno desde que ele tenha tempo suficiente para fazer isso. 
Esta Trilha requer ocasionalmente que o vampiro ingira alguma mistura suja do seu próprio sangue misturado com sangue animal, solo e até mesmo folhas e grama. Isto permanece um contínuo mistério (particularmente para aqueles de fora dos círculos Teliavélicos) como os praticantes desta Trilha podem beber esta mistura sem vomita-la imediatamente. Alguns Telyavs alegam que o estudo desta Trilha prepara para tais necessidades, embora outros apontam que uma forma de transubstanciação, assim como aquela que é dita mudar o pão e o vinho durante a Missa, aconteça. Qualquer que seja a razão, os Telyavs continuam a engolir e trabalhar sua mágica sem dificuldades. 

· Olho da Terra 
O vampiro "vê" tudo que ocorre dentro de 10 milhas(16km) de seu refúgio (ou santuário) utilizando os espíritos da grama e de outras plantas, árvores, pedras e animais da vizinhança. Assim, um Tremere Teliavélico morando dentro de sua capela pode saber instantaneamente da aproximação de adoradores e estranhos. Além disso, ele pode também ver eventos acontecendo dentro do alcance de sua sintonização. Entretanto, tais visões não vêem com esclarecimentos convenientes. Nenhum som vem e, a menos que o Teliavélico possa ler lábios, ele não pode saber nada do que está sendo dito na região espionada. Além disso, se o feiticeiro quiser manter o rastro de uma pessoa em particular enquanto ela viaja, e se ele a viu por mais de uma noite, ele deve localiza-lo uma vez mais depois de cada contato quebrado (para dormir ou realizar outras ações, por exemplo). 
Sistema: O vampiro ingere uma infusão de sua própria vitae misturada com solo, broto de grama, folhas, pêlos de animais ou penas de pássaros (ou sangue destas criaturas). O número de sucessos alcançados no teste de Força de Vontade determina a duração da subseqüente "visão-da-terra". 

1 sucesso um turno 
2 sucessos uma hora 
3 sucessos uma noite 
4 sucessos uma semana 
5 sucessos um mês 

·· Raízes de Poder 
Esta habilidade permite o praticante Sielânico drenar o poder latente na própria terra para aumentar suas próprias habilidades físicas -- tanto quanto ele permaneça em contato com o solo. 
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, cortando as solas dos seus pés e deixando seu sangue permear na terra nua. O número de sucessos ganhos no teste de Força de Vontade determinam o numero de pontos que o vampiro pode adicionar em seus Atributos Físicos. Nenhum Atributo pode ser aumentado acima de 5. Por exemplo, três sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de cada à Força, Destreza e Vigor, três pontos para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um segundo. A duração deste efeito é de uma cena, e o efeito cobre uma área de aproximadamente 50 pés (~15m) em volta da posição original do vampiro (onde o sangue do Cainita tocou o solo primeiro). 

··· "Arbor" de Proteção  
O vampiro usa esta habilidade para procurar refúgio dentro de bosques de árvores vivas. Assim, ele é capaz de encaixar seu corpo dentro de qualquer árvore que esteja dentro de seu domínio de harmonia. Desta forma, ele pode esconder sua presença de seus inimigos. Sua aura mescla com aquela da árvore de tal forma que aumenta em 2 a dificuldade de detectar sua presença através da Visão da Alma. Adicionalmente, o personagem pode usar qualquer Disciplina ou habilidade, não dependente de gestos físicos, que ele possuir; embora o vampiro possa "ver" sua vizinhança, ele não pode fazer contato visual com criaturas específicas, assim, qualquer poder que requeira o encontro do olhar da vítima não funciona. O vampiro deve entrar na árvore para evitar o amanhecer, ele é protegido do sol enquanto ele permanecer dentro da árvore. Se a árvore for cortada, o vampiro sofre cinco níveis de dano e é forçado a sair do tronco; por fogo na árvore inflige o mesmo tanto de dano agravado. 
Sistema: O vampiro bebe uma mistura de sangue e seiva de árvore antes do jogador gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro permanecer dentro de uma árvore por um turno; dois sucessos estende a duração por uma cena inteira. Três ou mais sucessos permite ao vampiro manter sua posição dentro de uma única árvore por até 24 horas. Quando o tempo limite expira a árvore ejeta o vampiro. 

···· Curso da Besta 
Este poder dá ao praticante Sielânico o poder para assumir a forma de qualquer animal que exista dentro de seu domínio e, em alguns casos, mudar de uma forma animal para outra. O vampiro ganha todos os atributos físicos e perícias da criatura escolhida, embora ela mantenha sua natureza morta-viva em todas as formas. Enquanto transformado, o vampiro pode usar qualquer Disciplina mental que ele possuir, bem como outros poderes que o Narrador considerar rasoável dentro das limitações de sua forma. A habilidade dura de um nascer da Lua ao outro. 
Sistema: O vampiro mistura seu próprio sangue com aquele de um animal e bebe, então gasta três Pontos de Sangue para ativar o poder. Cada sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) garante ao personagem a habilidade para transformar em uma forma animal. Assim, três sucessos permitem ao vampiro assumir a forma de um cervo para viagem rápida, então transformar em um peixe para esconder-se e mover-se facilmente sob a água, e finalmente, tomar a forma de um pássaro para voar em segurança. 

····· Caminho da Pedra 
O vampiro usa este poder para transformar-se no que relembra um dólmen de pedra. Como tal, ele pode resistir os rigores da luz do dia e é imune ao fogo. Adicionalmente, ele pode até mover-se de um modo muito limitado. As lendas de pedras que andam e movem durante a noite vem da prática desta potente arte. 
Sistema: O vampiro gasta três Pontos de Sangue permitindo seu sangue escoar num pedregulho, ao ponto que ele assume a forma áspera e consistência do pedregulho. O número de sucessos ganhado no teste de Força de Vontade (dificuldade 7) determina quanto tempo ele pode permanecer na sua forma de pedra. As feições do vampiro se tornam indistinguíveis, tomando um aspecto semi-talhado com feições faciais precárias e partes do corpo. Contudo, seus olhos, ouvidos, boca e todos apêndices funcionam normalmente, exceto que a dificuldade para ações físicas são aumentadas por 2 e movimento é um quarto do normal. 

1 sucesso 1 turno 
2 sucessos 1 cena 
3 sucessos 1 hora 
4 sucessos 1 noite 
5 sucessos 1 semana 
6+ sucessos 1 mês 

Esta duração representa o máximo de limite de tempo; o vampiro pode abortar o efeito se desejar.


Trilha do Mundo Sombrio 


Através deste poder, o praticante Sielânico passa através da borda entre a vida e a morte, usando seu próprio corpo morto-vivo como um canal para contatar o mundo dos mortos. Adicionalmente, nos níveis mais avançados desta Trilha, o feiticeiro é capaz de tocar a essência do próprio Telyavel. 
Esta Trilha desapareceu com a morte da linhagem Telyavélica, embora é dito que tenha se tornado parte da Taumaturgia Negra e outras Disciplinas Infernais (veja Dark Ages Companion para mais informações) 
(Nota: Para mais informações sobre negociar com as almas dos mortos, veja Wraith: The Oblivion e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente pág. 255-258) 

· Ver os Mortos 
O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam uma área sob a qual ele foca sua atenção. Além disso, ele pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Parentes de pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram o xamã para perguntar se a alma do falecido parece contente ou se ela precisa conciliar de alguma forma. 
Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e concentrar numa área específica. Então o jogador faz um teste de Força de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro detectar a presença de qualquer fantasma (ou Espectro) na proximidade de sua concentração. Mais sucessos permitem determinar detalhes das atitudes dos fantasmas. 

·· Repelir o Morto Furioso 
Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis de uma área designada, assim como da casa de um parente do fantasma furioso. Em alguns casos, o banimento é apenas temporário ou acompanhado da realização de alguma ação planejada para apaziguar o fantasma. 
Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma (através do uso de Ver os Mortos). Então seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Força de Vontade do personagem. O número de sucessos obtidos determina o número de horas que o fantasma banido permanece longe da área designada (uma casa, um cemitério, etc.). O vampiro pode determinar se certas ações precisam ser feitas para garantir a repulsão permanente do fantasma através de um segundo teste de Força de Vontade (dificuldade 8); somente um sucesso é necessário para o vampiro perguntar ao fantasma o que deve ser feito para satisfaze-lo. 

··· Comandar o Recentemente Morto 
O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode receber respostas para perguntas dentro do domínio de conhecimento do fantasma ou então requerer que a alma leve uma mensagem para alguém. Simples tarefas adicionais caem dentro dos parâmetros deste poder, embora o vampiro não possa compelir o fantasma à fazer qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir. 
Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos para localizar um fantasma desejável. Então vem um teste resistido de Força de Vontade contra o fantasma(a maioria dos fantasmas tem Força de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainita alcança sobre os sucessos marcados pelo fantasma, o fantasma responde uma questão ou faz uma ação ao comando do feiticeiro. 

···· Exército de Almas 
O praticante Sielânico usa este poder para erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes fantasmas aparecem como imagens etéreas de guerreiros a muito tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas não possam se materializar completamente no mundo físico, eles podem usar seus próprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe. 
Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). O número de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainita pode chamar. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados. 

····· Caminhar a Estrada das Sombras 
Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve período de tempo. Enquanto ele está neste sombrio e estéril reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma particularmente sólido. Ele pode interagir com aparições livremente enquanto dentro deste reino, embora não tenha controle sobre como eles irão considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagórico. Praticantes Sielânicos que funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para transportar mortais para dentro do Mundo Inferior como parte de um rito de iniciação xamanístico. Sistema: Este poder custa três Pontos de Sangue e dois de Força de Vontade, e requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Três sucessos o permite levar outra pessoa com ele. O feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior até que o amanhecer o force a ir, até que ele fuja, ou seja expulso por seus residentes. Este poder não permite viajar para dentro do profundo Mundo Inferior. 

RITUAIS 

Ritual de 
N1 Ser Uno con la Tierra 
Se combina la propia sangre con alguna sustancia natural y se ingiere, a continuación se gastan 2 de Sangre y FV DIF 7 si tiene éxito permite estar en sintonía con la tierra y utilizar los poderes de La Sangre del Mundo. El área afectada no puede superar los 25Km2. No se puede estar en “sin tonía” con dos sitios a la vez. Cada vez que se hace se anula el anterior. El ritual debe realizarse antes del amanecer. 

Ritual de 
N4 Alma del Dominio 
Permite conocer instantáneamente cualquier amenaza contra la tierra o los animales del dominio. Además se conoce la localización de cualquier fuerza hostil, se puede predecir patrones de tiempo que afectan al dominio y se puede ejercer un sutil control sobre los elementos del dominio (ocultar camino s con los árboles, aumentar el cauce de un río para obstaculizar, causar desprendimientos para bloquear pasos montañosos...). Para realizarlo, debe enterrarse lo más cercano al centro del dominio durante 1 día completo, al despertar debe ingerir una combinación de su sangre con la tierra en la que se ha enterrado. Tras esto deben gastarse 8 puntos se sangre semanales para mantenerse la conexión indefinidamente incluida la semana en la que se hace el ritual, si alguna semana no se gasta esta sangre el ritual debe ser repetido. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que se puede hacer con este ritual 

Ritual de 
N5 Tocar la Mente del Protector 
Este ritual solo debe ser usado en circunstancias extremas, se debe meditar durante 1h, después se gastan 5 de Sangre y FV DIF 9 1 éxito vale. Se ganan 10 puntos a repartir entre Atributos Físicos y Mentales (No se pueden subir por encima del máximo x generación). Ad emás es posible utilizar las disciplinas que se posean como si tuviesen un nivel más (ej. Si se tenía Presencia 4 ahora se tiene 5 y se puede usar Majestad) además se puede mantener despierto sin tiradas de Senda y la luz del Sol no le afecta mientras que no le de directamente a la piel. Este ritual dura hasta el siguiente anochecer. Un Fracaso inflige 5 agravados absorbibles normalmente y puede adquirir un Trastorno permanente si no supera FV DIF 6.




A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram mais que combates entre Cainitas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exércitos mortais um contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de manter e mover tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao desenvolvimento de uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rápidos. Esta Trilha durou até o século XIX, quando as descobertas científicas permitiram a invenção de viagem movidas a vapor (assim como as ferrovias), fazendo, assim, esta forma de Taumaturgia obsoleta.

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